F1 23, dagli input Mercedes a Las Vegas. La Formula 1 secondo EA Sports

Lee Mather, senior creative director di Codemasters su F1 23, ci racconta il rapporto dello studio con il Grande Circus e altri retroscena.

F1 23 non avrà modalità rivoluzionarie, ma ha alcune novità sotto il cofano che gli appassionati di Formula 1 noteranno in un batter d’occhio. Se vi state chiedendo perché vi scappa il retro della monoposto o perché perdete il controllo per una frazione di secondo quando toccate i cordoli con il fondo, forse è il caso di continuare a leggere.

F1 23: parla il creative director —

Abbiamo incontrato il senior creative director Lee Mather per discutere di tutte le sfumature che Codemasters è riuscita ad aggiungere al videogioco ufficiale della Formula 1 di quest’anno.

E tra queste, inevitabilmente, i ritocchi al comportamento delle vetture – non cambiamenti macroscopici, di nuovo, ma perfezionamenti che i veterani di cui i veterani della serie si accorgeranno all’istante – ma anche una nuova modalità come F1 World, il ritorno della storia di Braking Point, e l’introduzione di piste come Qatar e Las Vegas.

Ci è piaciuto come avete simulato il nuovo effetto suolo sui cordoli, facendoti perdere il controllo per un istante quando li tocchi. Sembra che abbiate imparato molto osservando le nuove auto in pista l’anno scorso – ricordo che gli incidenti di Mick Schumacher a Gedda e a Monaco sono stati molto simili a quello che avete proposto nel gioco. È bello vedere come avete reagito al feedback in tempo reale.

Lee Mather: Sì, questo è stato anche il feedback della community, ed è un’area su cui stiamo lavorando da un po’. È piuttosto difficile replicare il comportamento del fondo dell’auto sui cordoli e ottenere qualcosa che abbia un impatto, ma che non sia sempre troppo forte. Abbiamo riscontrato, in particolare su alcuni dei cordoli in uscita, che alcune delle nostre auto li percorrevano in modo molto aggressivo e facevano perdere il controllo al giocatore.

Si trattava quindi di un aspetto interessante per il fondo dell’auto e abbiamo cambiato il modo in cui funziona. Ma anche in Bahrain c’erano curve in cui la gomma si impuntava un po’ sul cordolo, causando un testacoda, e così abbiamo lavorato per perfezionare pure quelle. I cordoli servono a dissuadere i giocatori dal tagliare e guidare in aree non consentite.

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Ma, nel mondo reale, ci sono aree specifiche in cui li trovano vantaggiosi e credo che – anche in Catalogna, lo scorso weekend di gara, sulla TV inglese, hanno intervistato uno dei piloti e hanno parlato di quanto siano rischiose certe curve, in cui si può quasi agganciare l’auto alla parte interna del cordolo o sul bordo interno del cordolo. E credo che questo sia un aspetto che i giocatori noteranno anche nel gioco.

Abbiamo anche avuto la sensazione che il comportamento dei cordoli sia migliorato alquanto rispetto agli ultimi anni – ora sembrano meno scivolosi. D’altra parte, sembra un po’ più facile perdere il posteriore al centro di certe curve, come ad Imola, Monza e persino Las Vegas. C’è qualche ragione alla base di questo fenomeno?

Per quanto riguarda il posteriore della macchina, dipende dalle circostanze. Ovviamente dipende dai livelli di deportanza, dall’usura degli pneumatici e da tutte queste cose. Ma essenzialmente abbiamo realizzato un retrotreno più stabile in accelerazione. Penso che sia stato il feedback che abbiamo avuto negli anni precedenti: in accelerazione, il retro era incredibilmente debole, e i giocatori facevano slittare le gomme posteriori e mandavano in testacoda l’auto. Per questo pensiamo di essere riusciti a dare un’impronta precisa all’acceleratore sia con il pad che con il volante e i pedali.

Per quanto riguarda il posteriore più leggero. Anche in questo caso, riteniamo che sia molto simile alla vita reale: se si spinge l’auto al limite, il retrotreno si muove, ma in F1 23 è molto più controllabile. Quindi c’è quel livello di movimento nell’auto, quella rotazione nell’auto, ma è molto più facile da controllare di quanto non lo fosse in, per esempio, F1 22. Questo è stato possibile grazie al feedback ricevuto non solo dalla community, ma anche nei primi colloqui avuti quest’anno con la Mercedes e con Anthony Davidson, il quale ha scoperto che il livello di trazione che avevamo in F1 22 era più realistico quando si impostava il controllo della trazione sul settaggio medio.

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Ecco cosa abbiamo cercato di ottenere in F1 23: senza aiuti, volevamo avere un modello di pneumatico e una vettura stabili, controllabili durante l’accelerazione. Se perdevi il posteriore quando prendevi una curva troppo aggressivamente o, in particolare, in alcune delle curve più lente, quando hai meno deportanza, il retrotreno poteva muoversi ma era controllabile perché [è] un’altra area su cui abbiamo fatto una quantità significativa di lavoro.

Anche in questo caso, i dati forniti da alcuni dei nostri partner in F1 hanno permesso di trovare un equilibrio tra il grip meccanico e l’arrow grip. Abbiamo potuto confrontare i grafici e i tracciati reali di come un’auto di Formula 1 ottiene il suo tempo sul giro, e far riflettere questi dati nei nostri assetti. Di nuovo, sono tutte cose che abbiamo fatto per aumentare l’autenticità, ma anche per creare un’auto più controllabile, e con un modello di guida più coinvolgente e profondo.

È interessante vedere come abbiate questo rapporto attivo con le scuderie e i piloti, imparando dai loro input e ritoccando il gioco di conseguenza.

Sì, abbiamo imparato molto quest’anno. In particolare, abbiamo condiviso alcune buone sessioni con il team Mercedes e i suoi piloti esports nelle prime fasi del processo. E con Anthony Davidson. Siamo andati a trovarli quando avevamo due versioni del modello di guida che volevamo provare. Non abbiamo detto loro quali fossero le differenze. Abbiamo lasciato che le provassero e dessero un feedback, e la cosa fantastica è stata che io sapevo quali erano le differenze e sapevo qual era la mia percezione di loro. Non sono un pilota, ma so cosa sentivo e cosa sapevo che fossero, e il loro feedback è stato esattamente quello che speravo di sentire.

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Quindi ha validato il lavoro che avevamo fatto, ma sono stati anche felici di condividere molti dei dati che hanno appreso in anni di attività sportiva, così come la McLaren e la Red Bull. Tutti i grandi team dispongono di ottimi dati. Usano l’output UDP del gioco e lo usano come fanno con le loro auto reali per analizzare i giri. Arrivano al punto di sapere quando dovrebbero spingere magari non al massimo, in modo da caricare l’ERS in modo un po’ più efficiente. Sono davvero bravi ad utilizzare i dati nel gioco e sono felici di condividerli anche con noi, in modo che possiamo perfezionare le cose di anno in anno.

Com’è stato disegnare il circuito di Las Vegas prima ancora che i piloti potessero scendere in pista, e avete avuto qualche indicazione come nel caso di Miami dell’anno scorso, dove avete potuto usare le informazioni e i dati di Madden?

Quest’anno è stato un po’ diverso. Non appena abbiamo saputo quale sarebbe stato il layout del circuito di Las Vegas, abbiamo avuto un’idea molto chiara di quali parti ci sarebbero state al 100% e non sarebbero cambiate. Sapevamo cosa sarebbe stato costruito sulla Strip di Las Vegas, anche se di recente sono stati apportati alcuni cambiamenti, come il Bally’s che è stato rinominato Horseshoe.

Ad esempio, questo è un cambiamento che riguarda la parte principale della Strip. Ma cose come la Madison Square Garden Sphere, che era già in produzione, sapevamo che sarebbero state costruite, e il loro completamento è previsto per l’uscita del gioco. Ovviamente, l’abbiamo costruita in previsione del suo completamento. Il resto della Strip ovviamente non cambia. Così siamo riusciti ad ottenere ottimi dati di fotogrammetria da cui partire, e buoni dati fotografici di tutti gli edifici e di tutta la regione.

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Così siamo stati in grado di creare quelle aree che, ovviamente, erano nuove. La Formula 1 ha investito direttamente a Las Vegas e ha investito in questa gara. Quindi abbiamo gestito tutto insieme alla Formula 1, all’ente turistico locale di Las Vegas e ad alcuni casinò. È la prima volta che la Formula 1 investe in questo modo in un circuito e ha acquistato un terreno su cui sta costruendo proprio adesso, quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco era ancora un terreno incolto, ed è lì che sorgeranno tutti i box, la griglia di partenza e anche l’hospitality.

Per questo motivo abbiamo creato il circuito basandoci sui dati forniti dalla Formula 1. Lo abbiamo fatto sulla base delle immagini fotografiche che avevamo a disposizione e, naturalmente, anche le tribune saranno costruite sulla base dei dati. Non hai mai la garanzia che quello che costruiranno sia identico a quello che abbiamo ricostruito noi perché, ovviamente, siamo in anticipo sui tempi. Abbiamo ricreato questo circuito prima che esista davvero. Ma, come dicevi, è esattamente quello che abbiamo fatto a Miami. E quest’anno abbiamo perfezionato ulteriormente Miami, in modo da renderla più simile a quella che abbiamo visto quest’anno.

Nella nostra recensione di F1 23, abbiamo sottolineato come Las Vegas sembri un tracciato superveloce, cosa che dovrebbe rendere più facili i sorpassi per questa nuova generazione di auto.

Penso che ci siano molte curve che possono mettere in difficoltà il pilota con una certa facilità. Voglio dire, abbiamo fatto giocare Lando [Norris] e, osservandolo mentre imparava il circuito, si vedeva dove commetteva quei piccoli errori nelle zone di frenata in alcune delle chicane più lente di Las Vegas. E poi, naturalmente, qualsiasi pista che abbia un grande rettilineo con una zona di frenata insidiosa alla fine, come la Strip a Las Vegas, porta ad una chicane piccola e insidiosa.

Non è come una curva a sinistra completa. È solo una curva a sinistra un po’ stretta. Penso che anche questo susciterà un certo interesse. A causa della vicinanza delle barriere, come abbiamo visto a Gedda, penso che alcuni piloti dovranno scegliere la strada della prudenza. Dovranno evitare azzardi, perché il prezzo per la prima uscita all’esterno o per quando ti lanci all’interno è così alto, quando si parla di un circuito cittadino. Quindi penso che susciterà sicuramente un certo interesse nel motorsport.

A volte è come se la parte più difficile del lavoro – mantenere il gioco il più fresco possibile – in realtà la faccia Formula 1, che aggiunge sempre nuovi circuiti ogni anno. In un certo senso, vi stanno facilitando il lavoro. Sì, non rifiuteremmo mai le grandi novità che ci offre questo sport. È fantastico per noi. Ci piacciono i nuovi circuiti. È sempre emozionante per tutti. Noi ci divertiamo a correrci, i fan si divertono a correrci e poi, naturalmente, anche noi ci divertiamo a vedere i piloti che ci sfrecciano quando guardiamo la Formula 1. Per cui, i nuovi circuiti sono sempre un’ottima cosa, sono sempre un bel vantaggio per noi.

Le prestazioni delle scuderie erano già aggiornate quando abbiamo provato il gioco per la nostra anteprima di F1 23. Quando avete avuto il tempo di scoprire che Aston Martin è più veloce di Ferrari, ad esempio, e cosa avete fatto dietro le quinte per modificarle nel gioco?

Sì, è sempre una questione molto spinosa e, poiché il lancio di quest’anno è avvenuto un po’ prima, non abbiamo avuto molto tempo per elaborare e capire il flusso della stagione. Ma fortunatamente non ci è voluto molto per capire gli ordini di partenza. Ovviamente la Mercedes ha messo un po’ di pepe con i suoi aggiornamenti, ma si trattava di una sola gara. Non sappiamo come si comporteranno in futuro, ma in Spagna sono stati particolarmente forti.

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Ma noi prendiamo le prime tre o quattro gare e poi rielaboriamo l’ordine delle squadre in base alle prestazioni. In alcuni casi, si tratta di semplici modifiche agli assetti. In altri, il lavoro è molto più impegnativo e comporta modifiche individuali. E poi, naturalmente, dobbiamo addestrare l’intelligenza artificiale a guidare l’auto.

Ad esempio, nei casi di Aston Martin e Ferrari, dobbiamo pure allenare l’IA a guidare con le nuove prestazioni delle auto. Quello che abbiamo al lancio è molto probabile che cambi di nuovo ad un certo punto e, se la stagione si evolverà in quel modo, ci piace sempre assicurarci che le performance nel gioco siano il più possibile in linea con la stagione reale lungo il corso dell’anno.

Per cui, se Mercedes dovesse fare davvero un passo in avanti importante, possiamo guardare alle regolazioni delle performance di Mercedes, e servirà solo un po’ di tempo per allenare l’IA per assicurarci che le traiettorie di guida siano tutte corrette per un giocatore che stia guidando quell’auto, perché anche gli aiuti derivano dal lavoro sull’IA. Se corri con una traiettoria dinamica, dev’essere allenata e presentata al giocatore per l’auto che sta guidando. E, ovviamente, una grossa parte di tutto questo riguarda il multiplayer, dove può scoppiare un carnaio abbastanza estremo.

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Per la prima volta nel gioco ci sono le bandiere rosse, ma per fortuna non le ho ancora incontrate. Quando e dove pensate che avranno un impatto sul gameplay? Forse più nel multiplayer?

Il caos può essere estremo a seconda della qualità della lobby in cui si gareggia. Ma speriamo che i livelli delle licenze facciano sì che la gente tenga le cose un po più pulite nel multiplayer. Vogliamo vedere delle gare pulite e speriamo che le licenze contribuiscano a farlo, sicuramente nel multiplayer, ma anche nella campagna per giocatore singolo. E in ogni gara per giocatore singolo c’è sempre la possibilità che si verifichi una safety car, una virtual safety car o una bandiera rossa. Abbiamo continuato a modificare le probabilità di questi eventi, sulla base dei feedback ricevuti. Abbiamo anche fatto molti test interni, e abbiamo analizzato la probabilità che si attivino le bandiere rosse e i relativi risultati.

Continueremo a perfezionarla, perché ovviamente è una nuova funzione che abbiamo inserito e, se i giocatori non la vedono regolarmente o non la vedono nella misura in cui si aspetterebbero di vederla, non è realistico. Vogliamo che le persone sperimentino le bandiere rosse ad un livello simile a quello della vita reale, perché si tratta di una funzione molto interessante, che apre una finestra del tutto nuova sulla gara e che azzera le cose.

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I piloti che hanno gomme in più possono montare un treno di gomme nuove. Se hanno un piccolo danno all’ala, possono sistemarlo anche in regime di bandiera rossa. Quindi la situazione è davvero diversificata. Ma sì, continueremo a monitorare la regolarità delle bandiere rosse per garantire un buon equilibrio con ciò che vediamo nel mondo reale.

Braking Point 2 mostra chiaramente come abbiate sfruttato l’anno di sviluppo aggiuntivo sulla modalità, offrendo più prospettive, meccaniche decisionali da team principal e altro ancora. Avete intenzione di fare lo stesso l’anno prossimo, saltando F1 24 e iniziando già a pianificare Braking Point 3?

Sì, voglio dire, credo che qualcosa che ho detto nel 2021 sia stato che la cadenza della storia sarebbe stata sempre di due anni. Questo non vuol dire che ne faremo una nel 24 [o] nel 25. Ma abbiamo sempre detto che ci sarebbero voluti due anni per arrivare alla qualità che abbiamo raggiunto. Ma abbiamo sempre detto che ci sarebbero voluti due anni per raggiungere la qualità che abbiamo raggiunto anche quest’anno in F1 23.

Basta guardare non solo le modifiche al gameplay che abbiamo apportato ora con la narrazione secondaria aggiuntiva e gli obiettivi extra, e il modo in cui il giocatore può anche influenzare gli obiettivi quando gioca nel ruolo di team principal, ma anche le modifiche alla grafica – è notevolmente progredita quest’anno con i modelli dei personaggi, anche la recitazione e la cattura della voce.

È una di quelle cose per cui ci vorrà sempre più di un anno per creare qualcosa di quella portata. E, naturalmente, il tempo necessario agli sceneggiatori per scrivere tutto questo, non è qualcosa che si può buttare giù in una notte, ma richiede mesi e mesi. Non si tratta solo di scrivere qualcosa che sia avvincente, divertente ed emozionante, ma anche di scrivere qualcosa che si fonda con il mondo della F1. Deve essere autentico e credibile, con un pizzico di drammaticità in più, ma fa comunque parte della Formula 1, deve essere fedele al mondo della Formula 1: deve essere autentico per il giocatore.

Quest’anno abbiamo trascorso un po’ di tempo a parlare con Jamie Chadwick e a capire come potevamo rappresentare efficacemente il posto di Callie nel mondo della Formula 2 e la sua ascesa attraverso la Formula 2 anche nel gioco. Nessuna di queste cose avviene rapidamente o da un giorno all’altro. Ci vuole tempo, e vale la pena di farlo… se le cose vanno bene, vale la pena di prendersi tutto questo tempo.

È bello il modo in cui avete creato un collegamento con il mondo reale, ad esempio con l’ingresso di Audi in F1 nel 2026, e toccato temi come i figli di miliardari che diventano piloti di F1 e i rapporti spesso burrascosi tra compagni di squadra. L’ho trovata particolarmente audace rispetto alle modalità storia di altri giochi sportivi.

Sì, penso che siamo molto fortunati perché non solo la Formula 1 è uno sport ricco di storia, ma negli ultimi anni Liberty Media ha davvero sollevato il coperchio su ciò che accade dietro le quinte della Formula 1, i piloti, i team principal sono ora molto più esposti e possono essere piuttosto schietti.

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In questo modo, possiamo essere davvero coinvolti in ciò che ci spinge a scrivere la storia, Drive to Survive ci offre anche un grande spaccato di quello che succede dietro le quinte, e poi c’è la lunga storia della Formula 1. Chiunque sia un appassionato di questo sport, nuovo o anche del passato, coglierà nella storia elementi a cui è facile ricollegarsi.

Come sport, la F1 è molto emozionante, molto affascinante e drammatica. E credo che Braking Point ci offra un’opportunità diversa: nella Carriera, la storia la crei tu stesso nella tua testa mentre giochi; in Braking Point la storia la creiamo noi, e proviamo a darti qualcosa di un po’ diverso per sorprenderti.

F1 World è molto più grande di quanto mi aspettassi, fondendo la struttura a scenari di Braking Point e il lato gestionale della modalità Carriera. Non temete che possa mettere in ombra queste due modalità?

No, per niente. Ma è un complimento davvero, davvero forte. Lo dimostreranno i fan, se si sentiranno coinvolti nello stesso modo in cui mi sento io quando gioco ad un gioco come F1 – magari giocando a La mia squadra e arrivando al punto in cui ho raggiunto una serie di obiettivi. Sono diventato un campione del mondo di Formula 1, ho sviluppato una squadra che può vincere le gare. Oppure gioco a Braking Point, che ovviamente ha un punto di arrivo naturale. E poi, dopo qualche mese, ho giocato in modo significativo a queste modalità. Ho fatto un po’ di multiplayer e voglio ancora giocare a F1, e voglio cose nuove e fresche che mi diano sempre una sfida diversa.

Ed è qui che il nostro F1 World si rivela davvero interessante. F1 World è l’ideale per chi ha poco tempo a disposizione: ci puoi entrare ogni giorno e fare un paio di sfide quotidiane, non devi fare sempre gare complete o distanze di gara del 35%, o progredire nella carriera o nella squadra – ci entri, ti fai una sfida giornaliera, e finisce là. Puoi impegnarti nelle sfide settimanali o dedicarti a quelle stagionali. E in sostanza ci dà la possibilità di prendere molte modalità di gioco molto popolari che erano fuori della struttura di progressione del gioco.

Quindi Gran Premio e Prove a tempo, gli eventi che abbiamo nel multiplayer. Siamo riusciti ad aggiungere le licenze anche lì. E, naturalmente, la nuova meccanica delle divisioni: tutte queste feature rientrano nell’ambito di F1 World. Questo ci ha dato la grande opportunità di prendere molte modalità di gioco molto popolari, metterle in un unico spazio, legarle ad una nuova struttura di ricompense che continua a far crescere la tua auto, migliorando il livello tecnologico della tua auto di F1 World.

Anche in questo caso, si tratta di un’esperienza molto diversa. Il modo in cui mi piace vederla è: Braking Point è il dramma, il lato televisivo, la serie Netflix. C’è la carriera da pilota e quella con la scuderia, ed è lì che risiede la vera fedeltà a questo sport: raffigurano la Formula 1 in modo autentico. E poi c’è F1 World, che rappresenta la coda lunga, il gameplay in continua evoluzione, ma anche un po’ più astratto.

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È un’esperienza leggermente diversa. Non è il modo tradizionale in cui potenzi un’auto, non è il modo tradizionale in cui si affrontano i contenuti di un gioco della Formula 1. Perciò penso che sia un ottimo modo per dare ancora più valore al gioco, perché farà continuare a giocare e a tornare nel gioco per un periodo più lungo di tempo.

Sono passati già diversi anni, ma ci chiedevamo come sia stato per voi entrare a far parte della famiglia di EA Sports e se avete notato qualche cambiamento importante dopo l’acquisizione.

È stato fantastico. Come potete immaginare, ogni volta che si realizza un’acquisizione di questa portata, ci sono molti meeting iniziali e molte grandi promesse, che finora sono state tutte mantenute. Abbiamo guadagnato molto in tutto il team, la capacità di produrre un gioco, le dimensioni che abbiamo raggiunto sono state possibili perché siamo stati in grado di far crescere il team, siamo stati supportati per far crescere il team e aumentare la scala di ciò che siamo effettivamente in grado di fornire.

Abbiamo l’opportunità di utilizzare le risorse interne che ci semplificano la vita. Potrebbe non sembrarvi esaltante, ma ci sono molti dipartimenti che si occupano di cose come la localizzazione, che non avevamo in Codemasters e che erano affidate ad un team molto più piccolo. Possiamo avere un’intera squadra di persone che si occupano di queste cose, persone che si occupano dell’aspetto legale o delle licenze, avevamo un ottimo team per queste cose in Codemasters, ma ora è molto più grande.

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E ancora, questo significa che possiamo alzare l’asticella su altri aspetti, possiamo fare un po’ di più di tutto. E naturalmente anche il supporto del marketing di EA è fantastico. Hanno grandi contatti, possono parlare ad un pubblico che forse prima non riuscivamo a raggiungere.

E ciò ha davvero stimolato il team ad offrire ancora di più, perché questo è sempre il problema di un franchise annuale: ci sono così tante idee e c’è una quantità limitata di tempo per realizzarle, e vuoi sempre fare tutto. Ora possiamo stabilire ciò che vogliamo fare su base annuale e raggiungere questi obiettivi.

A tal proposito, che per caso hai qualche aggiornamento per i fan del rally?

Purtroppo no, non è un progetto in cui sono coinvolto.


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